詳解顯卡發展史
詳解顯卡發展史
(2020-02-05)河南鄭州科技市場IT產品配送網-鄭州電腦手機測評中心
對于熱愛游戲的電腦玩家,顯卡大概是最讓我們又愛又恨的電腦配件了。游戲開發商不斷推出新的游戲,讓我們得到刺激享受的同時,也逼得我們不得不乖乖奉上腰包。幾乎每一位資深的游戲玩家,都能如數家珍地列舉出一系列當年讓人為之瘋狂的顯卡,說不定家里床底下一翻,也許還躺著一塊N年前留下的Voodoo顯卡呢!不少人看到當年自己省吃儉用買回來的顯卡,心里難免還會嘻噓不已。從來只有新人笑,誰會聽到舊人哭?現在,讓我們穿過時空來一次回憶之旅,共同見證顯卡發展二十幾年的風風雨雨吧。
一、2D顯卡時代:從集成顯卡芯片到獨立PCI顯卡
民用顯卡的起源可以追朔到上個世紀的八十年代了。在1981年, IBM推出了個人電腦時,它提供了兩種顯卡,一種是“單色顯卡”(簡稱MDA), 一種是“彩色繪圖卡”(簡稱CGA),從名字上就可以看出,MDA是與單色顯示器配合使用的, 它可以顯示80行x25列的文數字,CGA則可以用在RGB的顯示屏上, 它可以繪制的圖形和文數字資料。在當時來講,計算機的用途主要是文字數據處理,雖然MDA解析度為寬720點, 高350點,不足以滿足多大的顯示要求,不過對于文字數據處理還是綽綽有余的了。而CGA就具有彩色和圖形能力,能勝任一般的顯示圖形數據的需要了,不過其解析度只有640x200,自然不能與現在的彩色顯示同日而語。
1982年,IBM又推出了MGA(Monochrome Graphic Adapter), 又稱Hercules Card (大力士卡), 除了能顯示圖形外,還保留了原來MDA 的功能。當年不少游戲都需要這款卡才能顯示動畫效果。而當時風行市場的還有Genoa公司做的EGA(Enhanced Graphics Adapter),即加強型繪圖卡, 可以模擬MDA和CGA,而且可以在單色屏幕上一點一點畫成的圖形。EGA解析度為640x350,可以產生16色的圖形和文字。
不過這些顯卡都是采用數字方式的,直到MCGA(Multi-Color Graphics Array)的出現,才揭開了采用模擬方式的顯卡的序幕。MCGA是整合在 PS/2 Model 25和30上的影像系統。它采用了Analog RGA影像信號, 解析度可高達640x480, 數位RGB和類比RGB不同的地方就像是ON-OFF式切換和微調式切換之間的差別。用類比RGB訊號的顯示屏, 會將每一個訊號的電壓值轉換成符合色彩明暗的范圍。只有類比顯示屏可以和MCGA一起使用,才可以提供最多的256種顏色, 另外IBM提供了一個類比單色顯示屏, 在此顯示屏上可以顯示出64種明暗度。
VGA(Video Graphic Array)即顯示繪圖陣列,它IBM是在其PS/2的Model 50、60和80內建的影像系統。它的數字模式可以達到720x400色, 繪圖模式則可以達到640x480x16色, 以及320x200x256色, 這是顯卡首次可以同時最高顯示256種色彩。而這些模式更成為其后所有顯卡的共同標準。VGA顯卡的盛行把電腦帶進了2D顯卡顯示的輝煌時代。在以后一段時期里,許多VGA顯卡設計的公司不斷推陳出新, 追求更高的解析度和位色。與此同時,IBM推出了8514/A的Monitor顯示屏規格, 主要用來支持1024x768的解析度。
在2D時代向3D時代推進的過程中,有一款不能忽略的顯卡就是Trident 8900/9000顯卡,它第一次使顯卡成為一個獨立的配件出現在電腦里,而不再是集成的一塊芯片。而后其推出的Trident 9685更是第一代3D顯卡的代表。不過真正稱得上開啟3D顯卡大門的卻應該是GLINT 300SX,雖然其3D功能極其簡單,但卻具有里程碑的意義。
第一代3D顯卡應該是以S3 VIRGE和ATI 3D RAGE為代表,前者整體性能稍有優勢,后者則提供了對光源的處理能力,是當時3D性能最全面的顯卡。S3后來推出Virge/DX,在3D性能方面有很大提升,但在高端平面圖形方面弱于S3 Trio64V2/DX,這個期間內Matrox的MGA系列開始粉墨登場。拋開其高昂的價格不談,Matrox MGA的3D性能的確十分出色,但與S3 Virge和ATI 3D RAGE相比仍顯不夠全面。Trident 9685是另一種風格在單芯片的顯卡上集成了TV視頻處理,提供視頻輸出,軟解壓方面非常出色,3D性能一般。IGS CyperPRO2000集成了TV視頻處理和編碼芯片,性能與S3Trio 64V+相仿。3D Labs Permedia 64在3D方面表現搶眼,但2D性能較低,不夠全面。同樣的STG也是同樣專門的3D芯片,顯卡上帶波表音效。雖說這一階段顯卡的3D性能尚未成為世人關注的焦點,顯卡的綜合性與兼容性顯然占了上風,但所有這些初級3D顯卡卻為不久之后的3D浪潮席卷全球奠定基礎。
二、3D AGP顯卡時代I:3DFX的光榮
時間推移到1995年,對于顯卡來說,絕對是里程碑的一年,3D圖形加速卡正式走入玩家的視野。那個時候游戲剛剛步入3D時代,大量的3D游戲的出現,多媒體的概念越來越深入人心,人們對游戲畫面的要求也不再局限于2D的水平上,特別當一批“準3D”游戲(如Tomb Raider、Need For Speed、Quake)出現的時候,人們被一些前所未見的3D特效深深地吸引住了!也迫使顯卡發展到真正的3D加速卡。圖形芯片廠商似乎也都發覺了這個充滿無限商機的領域。而這一年也成就了一家公司,不用說大家也知道,沒錯,就是3Dfx。
1994年,硅谷圖形(Silicon Graphics)、數字設備公司(Digital Equipment Corporation)、MIPS計算機系統(MIPS Computer Systems)和Pellucid等公司聯合成立了3dfx。1995年,3Dfx還是一家小公司,不過作為一家老資格的3D技術公司,他推出了業界的第一塊真正意義的3D圖形加速卡:Voodoo。(Voodoo是流傳于南美洲加勒比海島國海地的一種神秘宗教。Voodoo最早發源于西非斯拉夫海灣的埃維族人,隨著黑奴的輸入傳到了海地而發揚光大。傳說中,Voodoo教的巫術和咒語可以令死人復活,然后被驅使來做各種繁重的勞動。”) Voodoo是顯卡歷史上市場占有率最高的3D芯片,當年它的市場份額高達85%。Voodoo采用子卡形式,配合主卡的2D顯示使用。在當時最為流行的3D游戲里,Voodoo在速度以及色彩方面的表現都讓喜歡游戲的用戶為之瘋狂,不少游戲狂熱份子都有過拿一千多塊大洋到電腦城買上一塊雜牌的Voodoo顯卡的經歷。3Dfx的專利技術Glide引擎接口一度稱霸了整個3D世界,直至D3D和OpenGL的出現才改變了這種局面。Voodoo標配為4Mb EDO顯存,核心芯片的工作頻率為50/55Mhz,使得像素填充率達到了45M/s,能夠提供在640×480分辨率下3D顯示速度和最華麗的畫面,并且支持Glide、D3D和OpenGL當時主流的3D API接口程序。支持硬件霧化(Hardware Atomization)、鏡面高光(Specular Hilight)、色鍵透明處理(Color-Key-Transparency)、阿爾法透明處理(Alpha Transparency)、雙線性過濾(Bi-Linear filtering)、三性線過濾(Tri-Linear filtering)、貼圖過濾(MIPMAP Linear)、抖動處理(Dithering)、透 視校正(Perspective Correction)、動畫貼圖(Animated texturing)、抗鋸齒(Anti-alasing)、高氏調節(Gouraud modulation)、次級像素矯正(Sub-pixel correction)等一系列當時3D效果最先進的技術,Voodoo也有硬傷,它只是一塊具有3D加速功能的子卡,使用時需搭配一塊具有2D功能的顯卡,相信不少老資格的玩家都還記得S3 765+Voodoo這個為人津津樂道的黃金組合。講到S3 765,就不得不提到昔日王者S3顯卡了。
S3 Trio64V+ 765顯卡是當時兼容機的標準配置,最高支持2MB EDO顯存,能夠實現高分辨率顯示,這在當時屬于高端顯卡的功效,這一芯片真正將SVGA發揚光大。能夠支持1024×768的分辨率,并且在低分辨率下支持最高32Bit真彩色,而且性價比也較強。因此,S3 765實際上為S3顯卡帶來了第一次的輝煌。
而后在96年又推出了S3 Virge,它是一塊融合了3D加速的顯卡,支援 DirectX,并包含的許多先進的3D加速功能,如Z-buffering、Doubling buffering、Shading、Atmospheric effect、Lighting,實際成為3D顯卡的開路先鋒,成就了S3顯卡的第二次輝煌,可惜后來在3Dfx的追趕下,S3的Virge系列沒有再繼輝煌,被市場最終拋棄。此后,為了修復Voodoo沒有2D顯示這個硬傷,3Dfx繼而推出了VoodooRush,在其中加入了Z-Buffer技術。Voodoo Rush實際上就將Voodoo芯片組合Alliance 2D芯片集成在同一塊顯示卡上。如果單從純粹的技術指標上看,VOODOO Rush絕對要勝過VOODOO。因為它不但擁有當時最優秀的3D性能,并配備了6MB(4MB 3D,2MB 2D)或4M(2MB 3D,2MB 2D)顯存,同時還整合了Alliance的AT3D圖形芯片以提供2D功能,使它無需2D子卡配合,即可單獨工作。從而提供了硬件MPEG-I解碼、軟件MPEG 2解碼和TV-OUT輸出的功能,但雖然VOODOO和VOODOO Rush都是采用3DFX公司自家的晶片,但由于Rush必需將2D芯片和3D芯片整合在一起,所以得修改其控制芯片,以便驅動2D和3D功能。但是,Alliance AT3D和VOODOO芯片兩者的整合性似乎不是挺好,造成2D顯示效能普通,而3D部分則同一些軟件存在兼容性問題,這是因為Rush的控制芯片在某些指令上為了和2D芯片兼容而做了些修正,造成某些支持3DFX顯示卡的游戲在VOODOO上執行一切正常,但在VOODOO Rush上則有可能無法兼容。3D功能沒有改變,但是2D速度偏慢,且兼容性不如Voodoo。相對于Voodoo,VoodooRush的3D性能卻沒有任何提升,更可怕的是帶來不少兼容性的問題,而且價格居高不下的因素也制約了VoodooRush顯卡的推廣。因此VOODOO Rush在曇花一現之后就草草收場。
當然,當時的3D圖形加速卡市場也不是3Dfx一手遮天,高高在上的價格給其他廠商留下了不少生存空間,像勘稱當時性價比之王的Trident 9750/9850,以及提供提供了Mpeg-II硬件解碼技術的SIS6326,還有在顯卡發展史上第一次出場的nVidia推出的Riva128/128zx,都得到不少玩家的寵愛,這也大促進了顯卡技術的發展和市場的成熟。1997年是3D顯卡初露頭腳的一年,而1998年則是3D顯卡如雨后春筍激烈競爭的一年。九八年的3D游戲市場風起去涌,大量更加精美的3D游戲集體上市,從而讓用戶和廠商都期待出現更快更強的顯卡。
在Voodoo帶來的巨大榮譽和耀眼的光環下,3Dfx以高屋建瓴之勢推出了又一劃時代的產品:Voodoo2。Voodoo2自帶8Mb/12Mb EDO顯存,工作頻率達到了90Mhz(填充率達到90M/s,達到了VOODOO的一倍),另外其RAMDAC的工作頻率為135Mhz,提供Z-buffering和Anti-Aliasing功能,PCI接口。其首先提出的“單周期雙紋理”技術與“SLI(交錯互連)”技術使VOODOO2較前兩代產品在性能方面有了質的飛躍。Voodoo2顯示卡上一共具有3個顯示芯片,一個是負責像素處理的3DFX 500-0009芯片,另外兩個是負責材質的500-0010芯片,最后通過一塊主控芯片來協同這三個芯片的工作。這個設計在一個優點:在當時核心效率低的情況下可以彌補核心的很多不足。當時,第一人稱射擊游戲Quake 2風靡全球,VOODOO2憑借“單周期雙紋理”技術成為3D游戲的速度之王,更成為Quake類游戲的標準配置。當然Voodoo2也有缺點,它的卡身很長,并且芯片發熱量非常大,也成為一個煩惱,而且Voodoo2依然作為一塊3D加速子卡,需要一塊2D顯卡的支持。但是不可否認,Voodoo2的推出已經使得3D加速又到達了一個新的里程碑,憑借Voodoo2的效果、畫面和速度,征服了不少當時盛行一時的3D游戲,比如FIFA98,NBA98,Quake2等等。也許不少用戶還不知道,當今流行的SLI多顯卡互聯技術也是當時Voodoo2的一個創新技術,Voodoo2第一次支持雙顯卡技術,讓兩塊Voodoo2并聯協同工作獲得雙倍的性能。
1998年伊始,Voodoo Banshee這位美麗的巫毒女妖橫空出世。Voodoo Banshee不同于Voodoo Rush的是Voodoo Banshee單一芯片中集成了2D/3D單元,Voodoo Banshee的核心編號為:500-0013-04。Voodoo Banshee與Voodoo2的本質不同在于它有很強的2D處理能力。在3D方面,Voodoo Banshee去掉了一個紋理單元,所以速度上落后與有兩個單元的Voodoo2。Voodoo Banshee最高支持16MB顯存,100MHz的核心頻率,125MHz的內存頻率,而RAMDAC頻率也高達250Mhz。不過3DFX把VOODOO2顯示卡的兩條渲染流水線縮減到了一條。因此雖然Voodoo Banshee較VOODOO2在指標上超過了(Voodoo Banshee核心頻率100MHz、填充率達到100M/s、三角形生成率300萬每秒;VOODOO 2核心頻率90MHz、填充率達到90M/s、三角形生成率180萬每秒),但由于精減了渲染流水線降低了Banshee在游戲中性能。不過還是由于內建了2D引擎加上不錯的超頻能力,最終Banshee在市場上也取得了不錯的成績。
98年雖然是Voodoo2大放異彩的一年,但其他廠商也有一些經典之作。Matrox MGA G200在繼承了自己超一流的2D水準以外,3D方面有了革命性的提高,不但可以提供和Voodoo2差不多的處理速度和特技效果,另外還支持DVD硬解碼和視頻輸出,并且獨一無二的首創了128位獨立雙重總線技術,大大提高了性能,配合當時相當走紅的AGP總線技術,G200也贏得了不少用戶的喜愛。
Intel的I740是搭配Intel當時的440BX芯片組推出的,它支持的AGP 2X技術,標配8Mb顯存,可惜I740的性能并不好,2D性能只能和S3 Virge看齊,而3D方面也只有Riva128的水平,不過價格方面就有明顯優勢,讓它在低端市場站住了腳。Riva TNT是nVidia推出的意在阻擊Voodoo2的產品,它標配16Mb的大顯存,完全支持AGP技術,填充率為180M像素/秒,首次支持的32位色彩渲染、還有快于Voodoo2的D3D性能和低于Voodoo2的價格,讓其成為不少玩家的新寵,獲得了市場一定的認可。而一直在蘋果世界闖蕩的ATI也出品了一款名為Rage Pro的顯卡,速度比Voodoo稍快。而98年的一個悲劇英雄是來自王者S3的野人系列Savage系列顯卡,Savage3D采用128位總線結構及單周期三線性多重貼圖技術,最大像素填充率達到了125M Pixels/s,三角形生成速率也達到了每秒500萬個。通過S3新設計的AGP引擎和S3TC紋理壓縮技術,支持Direct3D與OpenGL,最大顯存容量可達8MB SGRAM或SDRAM,支持AGP 4x規范。同時也支持當時流行的如反射和散射、Alpha混合、多重紋理、襯底紋理、邊緣抗鋸齒、16/24位Z-buffering、Tri-linear Filtering(三線性過濾技術)、S3TC紋理壓縮技術等技術。可惜就是受到驅動程序不兼容的嚴重影響,最終在99年時慘淡收場。
三、3D AGP顯卡時代II:NVIDIA的崛起
1999年,世紀末的顯卡市場出現了百花齊開的局面,而且這一年也讓市場擺脫了3Dfx的一家獨霸局面,由于戰略的失誤,讓3Dfx失去了市場。由于感覺如果不擁有顯卡生產線則會不時受制于顯卡生產廠商,3DFX于是1999年初收購了著名的顯示卡生產廠STB,從此開始了自產自銷的發展路線。在TNT2已經發布大半年之后,3DFX才發布其第三代產品—VOODOO3,而VOODOO3也是STB工廠的首款產品。不過雖說發布時間遲于nVIDIA的TNT2,但VOODOO3在技術、支持特效方面并沒有帶來新的突破—大體之上可以看作VOODOO2+Banshee的結合體。VOODOO3核心采用了0.25微米技術生常工藝和128位數據通道設計,首次把顯存容量支持到32MB(但所有產品基本都是16MB的)。不過VOODOO 3首次增加了材質壓縮的特點,這樣就可以在具有大材質貼圖場景中得到更好的效果,不過由于不支持AGP的DIME工藝,因此材質壓縮的作用并不大。最先VOODOO 3有兩個型號VOODOO3 2000和VOODOO3 3000 兩者之間的區別也僅僅是工作頻率的不同(RAMDAC也不同,前者為300Mhz,后者為350Mhz。),2000的工作頻率為143Mhz,而3000則為166Mhz,并且從一些非官方的渠道的來的消息,VOODOO3 2000和VOODOO3 3000的核心是一樣的,VOODOO3 3000是超頻版本,因此覆蓋了大型的散熱片,并且可超頻能力很小。VOODOO3 2000就不同了,通過改善顯示卡的散熱VOODOO3 2000很輕松的就可以工作在VOODOO3 3000的頻率下,因此市場上VOODOO3 2000的銷售量大大高于VOODOO3 3000,當然這除了價格的因素,可超頻性也是一個重要的因素。不久3DFX又推出了VOODOO3 3500。VOODOO3 3500是一款多功能顯示卡,其具有一個TV接受器,可以提供視頻接受和輸出功能,并且此TV調諧器也是首次使用單芯片設計的產品。如果與TNT2相比,不支持32位渲染、不支持大紋理貼圖、不支持直接內存調用是VOODOO3最大的缺點,這也是3DFX在技術上首次落后于其對手。這并不是最致命的,而最大的失誤是3DFX的市場策略。狂妄自大的3DFX自認為自己擁有了顯卡生產工廠,在DirectX幾乎一統天下的局面下仍堅持不開放Glide源代碼,使得昔日的盟友紛紛改投NVIDIA的門下,再加上STB的產能不足,3DFX的市場急劇萎縮。Voodoo3大都配備了16Mb顯存,支持16色渲染。雖然在畫質上無可挑剔,但是高昂的價格以及與市場格格不入的標準讓它難掩頹勢。世紀末的這一年,顯卡的輝煌留給了nVidia。
現在,很多人都很習慣地把TNT2與nVidia聯系在一起,不少人就是因為TNT2才認識nVidia的。在99年,nVidia挾TNT之余威推出TNT2 Ultra、TNT2和TNT2 M64三個版本的芯片,后來又有PRO和VANTA兩個版本。這種分類方式也促使后來各個生產廠家對同一芯片進行高中低端的劃分,以滿足不同層次的消費需要。TNT系列配備了8Mb到32Mb的顯存,支持AGP2X/4X,支持32位渲染等等眾多技術,雖然16位色下畫面大大遜色于Voodoo3,但是在32位色下,表現卻可圈可點,還有在16位色下,TNT2的性能已經略微超過Voodoo3了,不過客觀的說,在32位色下,TNT系列顯卡性能損失相當多,速度上跟不上Voodoo3了。當然,nVidia能戰勝Voodoo3,與3Dfx公司推行的策略迫使許多廠商投奔nVidia也不無關系,促進了TNT系列的推廣。顯卡市場上出現了nVidia與3Dfx兩家爭霸的局面
99年的顯卡市場不可遺忘的還有來自Matrox MGA G400,它擁有16Mb/32Mb的顯存容量,支持AGP 2X/4X,還有支持大紋理以及32位渲染等等,都是當時業界非常流行和肯定的技術,除此之外,獨特、漂亮的EMBM硬件凹凸貼圖技術,營造出的完美凹凸感并能實現動態光影效果的技術確實讓無數游戲玩家為了瘋狂,在3D方面,其速度和畫面基本都是介于Voodoo3和TNT2之間,并且G400擁有優秀的DVD回放能力,不過由于價格以及它注重于OEM和專業市場,因此,在民用顯卡市場所占的比例并不大!
從99年到2000年,nVidia終于爆發了。它在99年末推出了一款革命性的顯卡---Geforce 256,徹底打敗了3Dfx,給了3DFX致命的一擊。GeForce 256采用了全新設計的架構,代號NV10的GeForce 256支持Cube-Environment Mapping,是首款完全支持硬件幾何和光影T&L(Transform & Lighting)轉換的顯示芯片,nVidia也是在此時引入了GPU的概念,把原來有CPU計算的數據直接交給顯示芯片處理,大大解放了CPU,也提高了芯片的使用效率。GeForce256擁有4條圖形紋理通道,單周期每條通道處理兩個象素紋理,工作頻率120MHz,全速可以達到480Mpixels/Sec,支持SDRAM和DDR RAM,使用DDR的產品能更好的發揮GeForce256的性能。其不足之處就在于采用了0.22納米的工藝技術,發熱量比較高。Geforce 256諸多創新設計徹底顛覆了顯卡業界,NVIDIA技術上已經完全領先于3DFX。此時的3DFX終于驚醒,并開始作出相應的對策如開放VOODOO 3 2000顯示卡的授權,準備推出具備32位色和4X AGP支持的VOODOO3 4000,但這一切都為時已晚,而VOODOO3 4000也永遠停留在了紙上。而后3DFX推出了Voodoo4和Voodoo5。Voodoo4 4500使用一顆VSA-100芯片,VooDoo5 5500使用兩顆VSA-100芯片,而VooDoo5 6000使用四顆VSA-100芯片。面對nVIDIA的節節緊逼,3DFX不得不推出了更新一代的產品。在幾經跳票之后,3DFX終于推出了其第四代產品—VOODOO 4 4500。而此時,3DFX首次引入了其獨創的VSA-100架構。VSA的全稱為:VOODOO Scalable Architecture,意思就是可升級VOODOO架構,這種架構可以進行更彈性的顯示卡設計,其架構最高支持同時32塊核心協處理。VSA-100芯片采用了0.25微米的制造工藝,繼承了140萬個晶體管,內置350MHz的RAMDAC,運行頻率為166MHz,最高支持64MB顯存。VSA-100終于使3DFX邁入了32位渲染的行列,其支持先進的T-Buffer功能(但必須有成對的芯片才能實現),并且焦點模糊(Depth of Field Blur)、柔和陰影(Soft Shadows)、柔和反射(Soft Reflections)等特效。由于VOODOO 4 4500的市場定位是針對中低端顯卡市場,采用更具成本優勢的單VSA-100芯片方案,所以不支持T-Buffer的功能和低下的填充率,根本不是TNT 2的對手。因此VOODOO 4 4500在曇花一現之后就從市場上消失了。(注:VOODOO 4 4500擁有32MB,16MB和8MB顯存的三個不同版本。)
針對VOODOO 4 4500的不足,3DFX不久發布了采用2塊VSA-100芯片的VOODOO 5 5000。由于配備了兩塊VSA-100芯片,VOODOO5 5000能夠實現VOODOO4 4500兩倍的幀速率以及T-Buffer,并且采用了PCI接口設計,在工作站方面還是很有市場的。不過,VOODOO 5 5000的功耗十分大,需要外接電源才可以正常運行,而且只支持32MB的顯存也是VOODOO5 5000的不足(因為兩枚VSA-100分別只能用到16MB顯存容量)。隨后,3DFX發布了采用64MB顯存的VOODOOV 5500。這款產品在技術之上同VOODOOV 5000沒有很大差別,仍采用VSA-100架構,不同之處是采用了64MB的顯存和以AGP作為總線界面。VOODOOV 5500由于采用了AGP接口和采用容量更大的顯存,性能都有所提升。在推出前期VOODOO5 5500還是取得了一定的市場成績,但2000年STB工廠的產能很低,遠遠不能滿足市場需要,因此最終還是改變不了3DFX的最終下場。按原計劃,3DFX還將向市場推出一款VOODOO 5 6000產品。VOODOO 5 6000采用多達4片VSA-100芯片,搭載183 MHz 的128MB SDRAM顯存,填充率達到了1.33—1.47 千兆像素/秒,同樣需要外接電源。在性能VOODOO 5 6000支持效果更好的T-buffer功能,并且支持創記錄的8X FSAA功能,但由于設計較復雜,生產成本居高不下(當時的售價預計在600美元左右),而且元件短缺的問題和3DFX財政原因,這款怪獸級的顯卡幾經跳票之后最終沒有發布。
而在兩千年,nVidia開發出了第五代的3D圖形加速卡——Geforce 2,采用了0.18納米的工藝技術,不僅大大降低了發熱量,而且使得GeForce2的工作頻率可以提高到200MHz。Geforce2擁有四條圖形紋理通道,單周期每條通道處理兩個象素紋理,并且使用DDR RAM解決顯存帶寬不足的問題。在Geforce 256的基礎上,GeForce2還擁有的NSR(NVIDIA Shading Rasterizer),支持Per-Pixel Shading技術,同時支持S3TC、FSAA、Dot-3 Bump Mapping以及硬件MPEG-2動態補償功能,完全支持微軟的DirectX 7。而面對不同的市場分級,它相繼推出了低端的GF2 MX系列以及面向高端市場的GF2 Pro和GF GTS,,主流產品是GeForce2 MX 200和GeForce2 MX 400,全線的產品線讓nVidia當之無愧地成為顯卡的霸主。
由于VOODOO 4的性能太差,而VOODOO 5的價格又居高不下,促使3DFX的支持率急劇下降。到2000年,NVIDIA的羽翼已經豐滿,3DFX已經無力再阻止NVIDIA進行的步代。面對這個不利局面,3DFX將所有希望放在了Microsoft身上,以1.8億美元的價格準備收購Gigapixel公司,希望獲得Microsoft將要推出的X-BOX的圖形芯片訂單。但是Microsoft最終卻選擇了NVIDIA,3DFX的股票再次下措,而且計劃中RamPage也被無限期地擱置!nVidia與3dfx曾因為顯示卡技術而經過多番的官司,但最終3dfx敗訴,結果更是令人驚訝。因為3dfx沒有賠償能力,導致3dfx面臨被nVidia收購的命運。毫無生機3DFX最后僅以一億美元的低價被NVIDIA收購,3DFX所有的知識產權和絕大多數員工歸入曾經的對手NVIDIA旗下。并且收購后的3DFX公司被迫解散,今后其品牌不再保留,至此3DFX公司劃上了一個句號!從此,一個極具傳奇色彩的顯示芯片廠商最終僅僅留存在眾多硬件發燒友的腦海中而現在作為nVidia主要競爭對手的ATI(后來被AMD收購),也在兩千年憑借T&L技術打開市場。在經歷“曙光女神”的失敗后,ATI也推出了自己的T&L芯片RADEON 256,RADEON也和NVIDIA一樣具有高低端的版本,完全硬件T&L,Dot3和環境映射凹凸貼圖,還有兩條紋理流水線,可以同時處理三種紋理。但最出彩的是HYPER-Z技術,大大提高了RADEON顯卡的3D速度,拉近了與GEFORCE 2系列的距離,ATI的顯卡也開始在市場占據主導地位。
兩千年的低端市場還有來自Trident的這款Blade T64,Blade XP核心屬于Trident第一款256位的繪圖處理器,采用0.18微米的制造工藝,核心時鐘頻率為200 MHz,像素填充率達到1.6G,與Geforce2GTS處于同一等級,支持Direct X7.0等等。可惜由于驅動程序以及性能等
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